桌游的众筹之路开元棋牌国内
回到前面的问题▼◆■,国内萎靡的桌游环境差◇▲,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的▽-◁◇■▪。因此□▽▽,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少◇◁○▼-、质量差◆▪、精品不多等现象●•=▽▪。国内的桌游的众筹之路在何方呢●…▽?笔者作为一个桌游爱好者▲☆•□△▼,跟大家一起探讨一下…■△。
这些数据变化说明什么问题○=?从2012年开始◇•,无论是桌游开始开发商▲○▼,还是处于桌游产业下游的桌游店=▪▪GG终于出APP啦!开元最大桌游网站B!,都在开发或经营上出现了一系列的问题…◇,严重影响了桌游产业的可持续发展▼□◇•,在往后日子里▷○▲◁☆▼,桌游也只能在市场的夹缝中生存■☆••◆…,而造成这现状的原因又是什么呢•◁■?
目前▲△,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个=☆,其中《龙王宝藏》▷◇△-•▲、《功夫》△◇●、《心灵语言》■▲、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售▪◇◆△▲-。而这些项目的发起人主要以以工作室◇◁◆,专业的设计团队为主开元棋牌官网◇○…▲,无论在插画==◇…◇▷、项目包装▷◆◇◇=、还是从游戏介绍都把握得很到位▽▷◆◁▷☆。相比之下★○•▲-,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高○▪,但内容比较丰富•=○▷○★,涉及原创桌游△◇…、集换式卡牌■★、卡牌插画◁•◆▼★▷、桌游聚会等=•,大多数项目都是出自大学生之手…◁△,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》…◆◇◁□▷、《一言为定》…☆=-◁=、《列国志》等也相继在酷望网亮相◇-,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售◆△▼▽。除此之外=-•…◇•,酷望网为显得更人性化◆•-,还设置了桌游导师区◇=•□☆,方便有桌游兴趣的人交流★•…◇◆。
在互联网思维的浪潮下▽--…▲,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间◆▽,传统产业需要寻求与互联网的合作机会★○,只有改变才能更好生存••◆◆•▼,不变随时被颠覆○•,金融行业就是个例子□▪。桌游与众筹的对接-△…,为桌业注入新的血液△……◆,让广大桌游设计师有了圆梦的机会○▼=▷△,让一切都有可能▼△☆▼-。笔者作为一个桌游爱好者•◆•,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来★-,这也需要广大桌游从业者•…□、爱好者■=▪-▽、桌游人的努力○▪●■。
2007 年桌游正式传入中国△…•●,以绿色环保◁◆☆▪◇,欢乐趣味的优点★▷,深得广大玩家的喜爱○□,经过两年的发展■★★▼,桌业产生巨大的经济效益◁○■,桌游公司★▼、桌游店率先在北上广遍地开花◁☆,桌游设计师◇▼▽●、桌游导师也应运而生▲•●□,桌游网媒•■◁▲◇◁、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现•▲…◇○☆,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展△★▷。
2012 年随着智能手机的流行•●◆,娱乐方式的多样化◇△▪■■,手游的冲击…=△▼,使得中国桌游玩家数量日趋下滑▽◆,业务收缩…□,也使得原本○◁◆□“小众化★▼●●=”桌业雪上加霜-••▪…,除此之外▪▷•,桌游产业在国内起步晚◁●,商家为追逐利益▲◇○▼,均以▼▽•▽◁“杀▽□=”类的游戏支撑市场▽▲-▪,导致国产游戏同质化严重◇▲☆○▽●,品质良莠不齐△…=,阻碍了桌业的多元化发展□★◆。另一方面○★○▼,设计成本高▪●▽■、原创内容缺失•=☆★▪、盗版猖獗▷△,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一◁△▽•。
保持与用户的互动◇▷○◇•。以往桌游设计作品筹备的时间短▽▷▷…■,推出时间快▼■▽◆▷,导致市面出现很多不成熟的产品☆□▽=。归根到底▼■◁□•▪,是因为以往的桌业信息◆=•□、用户消息不对称▪◁=★▽▷,使得广大的用户没办法参与进来▽△,众筹网站恰恰解决这个问题▼•==。以互联网方式做产品▽◆=•▲,最大考验就是口碑●☆=•■,而口碑来源于粉丝●▷■。利用好众筹平台的评论功能○■△△▽,在项目发起▷-▽■、筹集中●▪☆▼、成功后三个阶段•★▪,都要确保用户信息畅通◁■、做好与用户的互动◇•…▼=。其中项目成功后的互动工作显得至关重要☆•◁■◁•,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者=☆…,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统◇▪▷•◁▲,项目成功之后●▽●▪○●,很多用户都会关心项目的进展■▷▷,回报的物流状况等…◆,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作○•□▷☆□。这样会导致用户的消息产生断层▽▪●,不利产品的长期发展■○◁=,只有互动•△▷-▽◇,使得用户广泛参与进来=▷◁•,使得产品与用户紧密连在一起★◇◇,才能更好地对产品进行市场预测◇■。特别是给以■•●“小众化▪••=▼”标签的桌业☆●◁,在众筹的时候●□•,更需要做好与用户的互动•◁○•…◁。
在国内=▷•◁△☆,桌游群体并不算小▼△▽◁,其中不乏有优秀的独立桌游设计师▪▲、桌游人•▽,而他们的作品▷▷•★△=,往往因为缺乏专业的生产能力◇▽◆△、发行销售渠道而被搁置•●☆••。以往的桌游发行方式☆◆△••,又面临投资成本大●○、市场模式不成熟☆•☆=◇、盗版猖獗等问题◁□●,使得他们望而却步▷-。随着众筹在中国逐渐被认知•◆■▽,更多的传统的产业与众筹进行对接▲★□,走上互联网化■■☆▲◇★,这给广大桌游人带来希望○△□▷。
利用国外众筹平台▼••◁△…。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额▪●▷,获得国外媒体的关注▷☆桌游的众筹之,毕竟国外的桌游环境□▲、众筹环境更为成熟•☆△…-◇。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目◇▷▪,通过外国的众筹平台筹集了14万美金☆▷。尽管对于国内很多桌游设计师□■•▲、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度•◆●□△,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter★▲=、Indiegogo▷▪▷,甚至是吸引国外风投的注意=-▪▽,而国内的桌游更需要这种尝试◆•。
据有关资料显示○■△▼◁,以上海为例子◁★,从2007年-2010年◁■…=★,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家…▪◆▼▽○,中国桌游玩家的数量超过2•●▷■•,000◁▽▽▪,000▽▲▼,并且持续增加■▲•▷•▽。单款热门桌游销售超100万套☆▪•★▪,营业额超4000万元◁○☆…▪☆,全国玩家100万以上▪■。但是好景不长-▲◆△◇□,从2011-2012年…☆-◁■,上海的桌游店只剩150家左右•★★◇△,并持续减少●◁•▽▷,原创桌游开发商也从原来的不少于30家●■•▼☆,到现在不到10家◁▲=▪▲★。
国内首个众筹网站——点名时间率先上线●★▲■,众筹模式传到中国后-☆,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网◇•-○■▼。改变人民的生活○●▼●◆,智能手机在中国的普及☆•,人气项目《大鱼·海棠》■□、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金▪△◆•。相比之下▪-○,包括众筹网=▽★△、追梦网▷◆、酷望网○•、觉=▼◇▪…★:当桌游遇上教育、职业和人生开元棋牌桌游玩家眼中的万物、大家投◁△○▷、天使汇等同类网站先后成立●☆=▪◆,此后☆△●,桌游产业尽显失落▲□▲★▼•!
整合行业资源●☆。桌游项目众筹成功之后○◁-,接下来就是产品量产▲•●◁◇,然后就是推向市场◁▼◆。由于销售渠道的受限▲◆□◇,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售◆•,等有一定销量后-△◁▪◇•,产品却又被 ◆•=▼“有心人○▼□”翻版销售▷▽▼,这样的话-▽◆△•□,众筹的产品又掉进盗版沟子里去•□▪◇。所以▼◆•▽□,桌游众筹需要联合创业社区•-、众筹平台▲▷▲◇▼、生产制造商•▷、渠道商-☆-…▷▽、销售平台等形成一个产业联盟•◆★•□,搭建一个开放的产品平台▽=▪。此前◆-▲,京东商城与点名时间的合作●☆■•■•,就是一个很好的尝试◇○。
一个完整的产业链需要分工细化□……▽▪。桌游产业开发端不成熟●▽,渠道多层销售▲☆●◇、层层分利☆◆,缺乏完整的价格政策□■;线上线下服务不配套▼□▷、免费网络版打击产业下游桌游店发展▷▼、产业媒体发展不足等▽▽▪,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现□○。
众筹作为一个新生外来事物◆•○•▽,机遇与挑战都是相伴相生的◁●▲▪▲。相比国外▷-★◇▪,国内的众筹项目在质量△▽▽☆▷□、创新性=-、团队水平还是技差一筹▲=◇○,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境…◆▷、法律环境等开元棋牌官网△▲◁○,这使得众筹在中国很多时候会水土不服•▪●▼。而桌游在中国起步较晚▲●★★▼…,产业发展不成熟◆-◁•,受众较小等▽□○,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难▪◆◇。
也使得手业一片欣欣向荣…■☆。迅速培育了千千万万的玩家▼▼▷,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化☆☆▪,也吸引了不少的关注▲▷=○●◇,
桌游众筹需要大众化的项目◇■▷。在中国怎样的桌游才算是大众化呢●□=-?要做到大众化的桌游…▼▪…○,无论是在游戏规则◆○、教学难度☆•=,还是在游戏节奏★○、价格上都要实行亲民政策□☆。例如《大富翁》开元棋牌官网□○☆□☆■、《UNO》◁==●=、《谁是卧底》□•▪=■,深得广大玩家的喜爱▽▷▪★▷。反观集换式▲▼★▪、战棋类的桌面游戏▽=◁,受游戏复杂◇=•□、教学难度大▽▲○…•○、游戏时间长■●-☆、入手门槛高的限制■▼,使得其在中国的圈子难以扩张…▼●。除此之外◇▽,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品▼■路开元棋牌国内,用户更重视产品的品质与体验●◁。
去年以来▲★=☆▲,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来□•-,进入各行各业▼=…☆-,成为了大家聚焦的热点▽-☆。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物☆■,同样也备受关注-▪。不变意味着退步▽◆,传统企业与众筹的结合△●•☆◁,传统产业互联网化将是未来的趋势•○•☆。众筹是大众集资…•★★•,为启动项目筹集资金■◆▷●=◆。众筹进入中国后•=▽○□,在互联网金融领域迅速发展==▼●▪★,大到行业融资◁◆•=,小到娱乐消费▽▲,都可以通过众筹去实现▪-•▼,这也让桌游众筹成为了可能○▽●=!
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司☆▷▷▪,后来不断有业余的桌游设计者加入=•▽●□,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相△▷◇。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)◇…、科幻类《逃脱•◁◇:为自由而战》(Escape□□△•:Fighting for freedom)◁■★•,探索类《文物考察◇•…▼◆:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition■◆▷:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹▼…, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元□•。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金◆▲•◆,改变了传统的融资方式▷▷▽,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金■△◇•□▷,同样也开启了桌游的众筹之路▼▽▲•。 Kickstarter作为众筹的鼻祖□◁=,桌游也自然成为众筹内容之一◆◇,而国外的桌游起源比国内早▷○,发展比较成熟□★○☆,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦=★▼•。